對于大多數游戲玩家來說,玩游戲是一種消遣的方式,但是也有少數的青少年和兒童沉迷于游戲并且影響了他們的日常生活。網絡游戲障礙 (Internet Gaming Disorder,IGD) ,
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襄陽青少年網癮問題:重要的一個特點是沉迷游戲,而這在很大程度上讓人們避免暴露于生活中的引發其焦慮的環境,其次,IGD 也可能會影響人際關系,而游戲帶來的快速刺 激,可能會使兒童通過提高他們的注意力水平基線來適應游戲的刺 激。盡管如此,玩游戲也可能改善人們的心理健康。
虛擬的世界可以給游戲玩家提供一種社區意識,使他們產生歸屬感,有益于其在網絡中發展人際關系,進而緩解孤獨感。另一方面,那些有情緒失調和行為障礙的年輕人會通過游戲來暫時擺脫一些負面情緒和想法,而游戲的快速獎勵機制和迅速變化的刺 激對患有注意缺陷和多動障礙的孩子們來說很有吸引力。除此之外,還值得考慮的是遺傳等的基因因素,這一思路促使人們思考 IGD 是否與心理疾病有共同病因。
對此,來自挪威的 B. Hygen、V. Skalicka 等人對兒童和青少年的網絡游戲障礙與心理健康之間的關系進行了研究。研究結果發表于 Journal of Child Psychology and Psychiatry 期刊。其主要研究目標是探究(a)兒童和青少年的網絡游戲障礙與心理疾病是否是相互影響的關系(b)兒童和青少年的網絡游戲障礙與心理疾病是否有潛在的共同病因。
他們使用的統計模型是帶隨機截距的交叉滯后面板模型 (Random Intercept Cross-Lagged Panel Model, RI-CLPM)。RI-CLPM 模型可以用于統計被試內 (within-person) 以及被試間 (between-person) 的因果關系,因此當被試間的影響被忽略,就可能發現兒童和青少年的 IGD 是否與心理疾病有潛在的共同病因。
數據采集與衡量方法:
通過優勢與困難問卷 (Strengths and Difficulties Questionnaire, SDQ) 對同意參加調查的挪威兒童進行篩選,SDQ 得分越高越可能通過篩選。樣本容量為 702。通過對樣本進行網絡游戲障礙詢問 (Internet Gaming Disorder Interview, IGDI),評估精神障礙診斷和統計手冊第五版 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition) 定義的關于 IGD 的九個癥狀,以評估樣本在 10 歲、12 歲和 14 歲的 IGD 癥狀。
精神障礙的癥狀由兒童和青少年精神病評估 (Child and Adolescent Psychiatric Assessment) 方法對樣本的抑郁、焦慮、注意力缺陷和多動障礙、對立違抗性障礙和行為障礙進行評估。數據采集為每半年一次。
結果:
在被試間水平上,更多的 IGD 癥狀與更多的焦慮癥狀 (p = .028)、對立違抗性障礙/行為障礙癥狀 (p = .048) 以及更多的注意力缺陷和多動障礙癥狀 (p = .028) 有關系。
在被試內水平上,更多的 IGD 癥狀預測了兩年后的焦慮癥狀減輕,10-12 歲 (p = .015),12–14 歲 (p = .010)。但是 IGD 癥狀與其它心理疾病沒有表現出明顯的相關關系。
對結果的討論:
兒童和青少年通過玩游戲而緩解焦慮可能有以下兩個原因。1. 把時間花費在思考、沉思會加劇人們的焦慮,而游戲通過吸引人們的注意力而使他們從這些思考中轉移出來,進而緩解焦慮。2. 在兒童中期和青春期早期,慢性焦慮和社交恐懼癥是兩種主要的焦慮,而其焦慮點通常是在社交關系上。網絡游戲通常涉及到社交互動,并且通常允許匿名,這些可能使游戲成為一種可容忍的社會訓練形式,并有助于緩解兒童和青少年的社交焦慮。此外,通過多次與同一個游戲玩家玩游戲、逐漸了解這一游戲玩家可能讓他們發現這個人并不是他們所想象的那樣具備威脅性,進而緩解他們的焦慮。
RI-CLPM 模型表明,兒童和青少年的 IGD 與其它心理問題有共同的誘因,但該模型無法確定這一因素。這也是今后可以進行研究的一個方向。